La programación como parte de una educación integral e innovadora

La programación como parte de una Educación IntegralEs posible que a muchos adultos el mundo de la programación nos resulte complicado y hasta incomprensible. Pero hay que valorar que los niños aprenden mucho más rápido que las personas mayores. Además, la generación Z a la que pertenecen es nativa digital, por lo que tienen una relación natural y fluida con las TIC.

Pero no hay que olvidar que no es lo mismo ser usuario avanzado o consumidor activo que entender cómo funciona la tecnología. Por eso aprender a programar les ayudará a marcar la diferencia y adquirir competencias muy útiles para su vida académica y su vida profesional.

El papel de los educadores es mostrarles desde edades tempranas a través de actividades en el aula que programar es una tarea sencilla y asequible. Así conseguiremos que se familiaricen con ella, que despierte su curiosidad y se lancen a descubrir todo lo que la programación puede ofrecerles.

Ventajas de la programación para el aprendizaje

Es una herramienta muy útil para enriquecer el trabajo diario en las aulas:

  1. Mejora la comprensión, el pensamiento lógico y el estratégico.
  2. Favorece el rendimiento escolar.
  3. Potencia la concentración.
  4. Alienta la capacidad de razonamiento.
  5. Fomenta la creatividad.
  6. Obliga a buscar soluciones a problemas.
  7. Hace crecer el sentido crítico.
  8. Despierta el interés hacia materias STEAM.
  9. Anima al trabajo en equipo y a la cooperación.
  10. Favorece la autonomía y la autoestima.
  11. Permite adaptarse a distintos ritmos y niveles de aprendizaje dentro del mismo grupo.
  12. Les ayuda a aprender inglés casi sin darse cuenta, porque muchas de las herramientas están en este idiomas.

¿Cuándo se puede empezar a programar?

El acercamiento al mundo de la programación puede hacerse desde Primaria, sobre los 5-7 años. En esa etapa el alumnado aprende los fundamentos, así como a pensar de forma crítica y creativa y a desarrollar el razonamiento lógico. Es el momento de utilizar lenguajes de programación por bloques como Scratch. Así, se acercarán a este mundillo de una forma entretenida y motivadora. Pueden crear juegos, canciones, tests de preguntas…

Pero la programación se puede introducir en cualquier punto del recorrido escolar. Lo relevante es proponer retos asequibles y fomentar la motivación. Para ello es muy útil introducir la gamificación y dar un sentido a los ejercicios que se plantean. Es decir, que sirvan para algo en concreto o para aprender contenidos de otras asignaturas.

La clave es que los estudiantes perciban la programación como una herramienta más adquirir conocimientos y también para cambiar el entorno.

La robótica, la impresión en 3D, las apps móviles… A medida que los estudiantes van superando cursos se pueden ir sumando retos, nuevas herramientas y proyectos para despertar su interés.

La programación, más allá de las materias STEAM

En cualquier contenido curricular se puede emplear el conocido como pensamiento lógico o computacional. Así, estaremos potenciando las destrezas del alumnado, detectando sus particulares habilidades y fomentando el trabajo en equipo. Todo en un entorno motivador y orientado a resultados.

La resolución de problemas de forma cooperativa, la propuesta de retos, la introducción de dinámicas propias de juegos (gamificación)… son solo algunas metodologías que se pueden utilizar para arrancar proyectos de programación en las distintas asignaturas.

Pero también hay que explicar a los estudiantes cuáles son los objetivos a conseguir y qué herramientas y lenguajes van a tener a su alcance para lograrlos. En Infantil y Primaria se puede utilizar el mencionado Scratch o alternativas como Blocky, además de otras utilidades como Code.org, Lightbot… Hay muchas aplicaciones y plataformas educativas pensadas para enseñar a programar a niños de desde 5 años en adelante.

En el Colegio CEU Jesús María de Alicante tenemos un claro compromiso con la innovación educativa. Esto incluye apostar por el uso de las TIC en las aulas, así como por la participación en proyectos e iniciativas relacionadas con la tecnología.

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